Has Flesh and Blood TCG changed? or simply evolved?

リアム・ボセッキー脚本の作品

  

  

完成しかけのトレーディング カード ゲームをプレイするのはエキサイティングな体験です。 Monarchセットのリリース前にゲームがどのように変化するかを推測するのはスリリングでした。見た目の複雑さにもかかわらず、当時のゲームははるかにシンプルで、セットArcane Risingに Arcane Dam が導入されました。ヒーローには才能がなく、補足セットであるCrucible of Warのリリース後は、どのクラスも全体的に比較的均等なサポートを受けていました。

特に私たちのローカルメタ内では、アイラが競技シーンで圧倒的な力を誇っていた頃、プレイヤーはフリック・フラックというカードと、それが「壊れた」カードとして見られていたことについて不満を抱いていました。しかし現在、クラスとしての忍者は、純粋なバニラのヒット時ダメージ以上のものを提供するクラスに追いつくのに苦労しています。

フリック・フラック
物理ダメージと秘術ダメージの両方で分割ダメージを与えるルーンブレードのようなクラスは、対戦相手がブロックしたときにカードのトレードオフの比率が 1:2 になります。カード管理を中心としたゲームの場合、これだけの差異が不均衡なメタ ゲームを生み出す可能性があり、これについては以前の記事で長々と説明しました。

ゲームが意図したパワーレベルまで進んでいるように感じます。

真の「コントロール」スタイルのデッキを持つというアイデアは、アイスのようなヒーローの才能の導入により、つい最近完全に実現しました。しかし、コントロール スタイルのデッキは、タレントが導入されるずっと前から存在しており、ブラボーやカツ コントロールデッキは、強力なライフ獲得と防御能力でゲームを遅らせることを利用します。しかし、ゲームがバニラのヒーローやカードを超えて進化した今、私たちはゲームのデザイナーがこのゲームをどのようにプレイすることを意図していたのかをより明確に把握しています。
チャンネル湖極寒
   
    
これはゲームの現状についての苦情ではありません。途中でいくつかの間違いがあったにもかかわらず、Legend Story Studio は、今日に至るまで楽しく多様な非ローテーション ゲームを作成することに成功しました。ニュージーランド選手権やオーストラリア選手権でも、ブライアーが勝つべきデッキであり、エラッタされていない形であっても、どちらのイベントの決勝でもあまり代表されませんでした。
ゲームのパワーレベルとスピードは、 Monarchのリリース前に比べて確実に向上しています。フォーマットとしてのブリッツですら、以前は時間内に実行できるフォーマットであったものが、2 ターンまたは 3 ターンのゲームになりました。しかし、コナー・アーチャーは次のように述べています。 「ゲームは意図されたパワーレベルまで進んでいるように感じます」。ただし、パワーレベルについて話すときは、通常はクラシック構築を指し、ブリッツを指すことはほとんどありません。
   
   
オーストラリア選手権でのメタゲームの例
  
  
このゲームは 2019 年の発売以来確実に変化しており、万人受けするものではないでしょう。しかし、これがスキルに報いるゲームであることは否定できません。私たちは、そのヒーローが当時壊れていると考えられていたものと比べて一見不足しているにもかかわらず、1 つのヒーローに特化したプレイヤーが競争で上位に入るのを何度も見てきました。
エバーフェストのリリースが目前に迫っており、我々はすでに何人かのヒーローを死者の中から蘇らせる非常に興味深いカードがたくさん台無しにされているのを目にしています(ダッシュもその1つです)。今後ゲームはどう変わっていくのでしょうか?誰も知りませんが、ゲームプレイメカニクスの導入によってすでに起こった変化ほど劇的なものではないでしょう。
ゲームは技術的に「完成」したため、レジェンド ストーリー スタジオは、ゲームのバランスを維持し、1 つのクラスに偏らないようにする必要があります。誰であろうと、お気に入りのヒーローをナショナルズに連れて行って勝つことができるというアイデアは、エキサイティングな見通しであり、ほぼこのゲームにしかないアイデアです。
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